BRINCO/JOGO, LOGO APRENDO

UMA INTEGRAÇÃO ENTRE EDUCAÇÃO, TECNOLOGIA E CULTURA

  • Luciane Nunes Ribeiro UNIVAR
  • Wcleverson Batista Silva
Palavras-chave: Brincar, Jogos digitais, Educação, Cultura, Tecnologias da Informação

Resumo

O presente artigo discute o brincar e o jogo como elementos essenciais no desenvolvimento infantil e na formação cultural. Explora como os jogos digitais e as redes sociais se integram às práticas educativas contemporâneas, desafiando a estrutura cartesiana da escola tradicional e propondo espaços de aprendizagem criativos e colaborativos. Com base em autores como Huizinga, Caillois, Schwartz e Lévy, o estudo analisa o jogo como espaço de experimentação social, cultural e ética, destacando o potencial formativo e crítico das mídias digitais. Revisitando a Paideia grega e a importância do logos, o artigo sugere que o brincar na escola, especialmente por meio dos games, pode favorecer o diálogo, a participação democrática e a formação de cidadãos críticos e criativos. A integração entre educação, tecnologia e cultura é apresentada como um caminho possível para promover aprendizagens significativas e emancipadoras na sociedade da informação.

 

Publicado
2025-08-24
Seção
Ciências Humanas